Fixions
Utiliser des cartes dans le Tri-Stat dX
Mais qu’est-ce qu’il reproche aux dés ?
La question que vous vous posez probablement, c’est : « comment un rôliste digne de ce nom peut-il rejeter les dés ? ». J’aurais une explication simple qui suffirait pour que vous me classiez définitivement en paria du jeu de rôles : dix ans d’Ambre et donc de jeu sans dé. Néanmoins, comme j’ai joué bien à bien d’autres jeux qu’Ambre avant et après, je pourrais vous répondre autrement qu’avec une réponse de normand.
A force de voir différents joueurs se succéder derrière le paravent, on se rend compte que dé et hasard ne riment pas toujours de concert. Les règles de D&D par exemple sont globalement très hypocrites sur le compte des probabilités, puisqu’à petit niveau, on a qu’une chance sur 20 de toucher son adversaire, je ne parle même pas de le tuer net. Hors, régulièrement, des joueurs vont vous enchaîner plusieurs résultats « 20″ d’affilée, soit parce qu’ils trichent, soit parce qu’inconsciemment, ils influencent le résultat du dé : entre les dés pipés, les dés porte-bonheur qui vont gros ou petit, les dés qui ne roulent pas pour garder le meilleur résultat plus longtemps… Le maître de jeu doit malheureusement se battre pour faire respecter le hasard sur sa table.
Quant on en vient aux probabilités, les règles du Tri-Stat dX vous avertissent bien qu’en lançant deux dés « X », vous avez de bonnes chances de vous retrouver avec un résultat de X + 1, quelque soit le nombre de faces X que vous avez opté pour votre partie. Hors j’aime les scores extrêmes sur les jets de dés, un hasard qui tend toujours à aller vers la moyenne ne tient pas la route.
Et alors, qu’est ce que je gagne aux cartes ?
Ma proposition, c’est que les joueurs se partagent un paquet de cartes. L’amplitude passe de 2 – 12 à 1 (As) – 13, par contre vous avez moins de chance de faire « 7″. Vous aurez 4 chances de faire un critique (a.k.a. tirer un as) alors que vous 6 chances de faire une maladresse. Pour compenser, chaque joueur pourra réussir une réussite partielle (voir ci-dessous) et créer sa propre main de cartes.
- Valeurs des cartes : l’As vaut 1, et engendre une réussite critique. Le Roi vaut 13, et engendre un échec marginal. La Dame vaut 12, le Valet vaut 11.
- Une réussite spéciale s’obtient lorsque le type de jet correspond à la couleur indiquée ci-après, et que la valeur est égale à celle du Value Check de l’action.
Les Carreaux représentent les jets de Corps, Les Cœurs les jets d’Ame, les Piques les jets d’Esprit et les Trèfles les jets de combat (qui utilisent les Combat values + Skill, mais pas les Stat Checks). - Pour chaque scène, pour chaque jet réussi, le joueur pioche une carte qu’il ajoute à sa main; pour chaque jet raté, il doit se défausser d’une carte de sa main. Lorsque la scène est terminée, toutes les cartes non jouées sont défaussées.
- Pour chaque jet, le joueur peut soit piocher une carte, soit jouer une carte de sa main. S’il joue une carte de sa main, à la fin du round il se défausse de la carte sans en reprendre, même s’il a réussi son jet.
- Si jamais il n’y a plus de cartes dans la pioche, les joueurs ne reçoivent rien : ils doivent faire avec leur main actuelle le temps que la pioche se remplisse à nouveau. Si vous avez plus de 6 joueurs, il est recommandé de mélanger deux jeux de 54 cartes pour faire la pioche.
- Pour simuler un avantage moral, tactique ou héroïque au début d’une scène, plutôt que de donner des bonus à tire tarigot, faites piocher les joueurs une, deux ou trois cartes.
Comme vous pouvez l’imaginer, l’ajout d’une gestion de main de cartes permet aux héros d’enchaîner les réussites au long de la scène.
Selon moi, c’est ce qui fait d’eux des héros : dans les scènes importantes, ils ne ratent pas les actions principales. Beaucoup de systèmes utilisent des points de chance ou un système de token pour faire relancer les dés, mais finalement ces rustines de jeu prennent le pas sur le jeu lui même : les joueurs s’excitent plus à dépenser leurs bonus pour faire des bons jets qu’à réaliser de belles actions. Au contraire, avec une main à disposition, ils doivent tout de même anticiper l’ordre de leurs actions et voir celles qui auront besoin de plus de marge de réussite, ils sont donc excités par le scénario qu’ils imaginer dans leur tête, et tandis qu’ils visualisent ce qu’ils veulent faire, ils trouvent également mieux les mots pour décrire les actes de leur joueur, et penser aux détails qui rendent peut-être l’action moins géniale qu’ils l’avaient imaginée.
La réussite spéciale, c’est ma réponse à la gestion du Destin. Il est toujours agréable pour un joueur de voir la partie lui donner un coup de pouce, ou des avantages. Dans les autres systèmes, on donne des points au joueur, et c’est lui qui essaie de tordre le scénario à ses idées. Or le destin lui va dans le sens de la trame prévue, du scénario, il n’a aucune raison de venir s’opposer au MJ. Ici, la réussite spéciale engendre une réussite avec une marge de 3, mais pas de critique (double dommage etc). En revanche, sur cette action, le PJ attire les faveurs du Destin, de manière personnelle. Si vous utilisez des cartes de jeu (l’Adventure deck dans Savage Worlds), le joueur recevra une carte à chaque réussite spéciale. Sinon, le bonus que vous voulez attribuer au PJ reste à votre discrétion : après tout, certains joueurs remarquent tout de même quand le MJ les a favorisé sur certains points. Exemple de faveur : obtention d’un contact gratuit, gain en réputation individuelle, PNJ qui viennent spontanément apporter des indices ou proposer leur aide… Au lieu d’un joueur qui dépense son point de destin et qui peut casser le suspens de votre intrigue au plus mauvais moment, avec ce système vous gardez le contrôle, tout en laissant aux joueurs la possibilité d’espérer d’être favorisé. Si vos joueurs sont en manque de points à dépenser, construisez-vous un système de cartes bonus (comme l’adventure deck). Si vous avez vraiment beaucoup de temps, vous pouvez même prévoir un tas de cartes qui correspond exactement à ce que les joueurs peuvent débloquer dans votre scénario. Ainsi, en gagnant la carte puis en la dépensant, les joueurs ont davantage l’impression d’avoir obtenu un gain, même si le résultat peut être moindre que ce que vous leur auriez octroyé sans ces cartes-bonus.
Note : il existe aussi des decks de cartes bonus déjà fait, à l’exemple de celui-ci : http://www.kickstarter.com/projects/1269000670/hellas-action-deck-pt2. Pas forcément adapté à votre setting, au moins vos efforts à faire seront juste financiers.
Et les PNJs, on en fait quoi des PNJs ?
Le MJ lui tire les dés normalement. D’abord pour des raisons de probabilités. Si on a envie que les héros réussissent la plupart du temps, les menaces doivent se conformer au comportement qu’on attend d’eux. Ce qui est plus facile si vous savez que la plupart du temps, vos PNJs vont faire 7. Mais le fait de tirer les dés derrière l’écran a aussi des raisons pratiques. Le MJ ne cogite pas des actions brillantes pour tous ses pnjs, il se réserve pour les grands PNJs. En temps normal, il n’a pas non plus besoin de bien voir l’initiative de ses PNJs, ou d’avoir une aide visuelle pour savoir qui a agit ou pas. Et puis admettons-le, pour aller plus vite, souvent le MJ fait des jets de groupe, voire pas de jet du tout. Auquel cas le mélange des cartes a un roulement bien moindre que pour le paquet des joueurs, ce qui nuit à la répartition équilibrée des résultats (pour les joueurs, c’est beaucoup plus dur de tirer trois as de suite que pour le MJ, s’il a un paquet pour lui tout seul).
Details
Le monde secret
Le prochain MMORPG de Funcom (Anarchy online, Age of Conan, Dreamfall), baptisé the Secret World, a débuté son développement en 2006. Revendiquant une inspiration lovecraftienne avec des screenshots qui évoquent parfois davantage Left4Dead, ce jeu se classe dans l’occulte contemporain.
Pour proposer des aventures à des joueurs dans un monde contemporain, vous avez à votre disposition trois thèmes : l’espionnage, l’occulte ou l’horreur (et assez souvent le survival horror). Les deux derniers thèmes se marient assez bien, mais on peut très bien avoir des univers d’horreur qui ne font pas d’occulte : les films de zombie où personne ne se demande d’où viennent ces bouffeurs de chair humaine en sont la preuve. Et si Joss Whedon a cassé un peu cette règle avec ses séries de teenagers regardées par les geeks, la majeure partie de la production d’histoires contemporaines tapent dans ces trois thématiques.
Côté jeu de rôles, Lovecraft fait son grand retour aux éditions Sans Détour. Dans ma prime jeunesse, j’avais commencé à écrire un jeu de rôles sur l’occulte six mois avant la sortie de la première édition de Nephilim. Autant dire que les délires de ce monde secret amené par Funcom ne me font pas peur. Mais avec la branche des Dragons, The Secret World flirte avec un jeu de rôles qui m’a remué les entrailles : Feng Shui. Pas très occulte, ce jeu de Robin D. Laws traduit par Oriflam proposait aux héros de combattre les forces du mal à 4 époques différentes, tout cela à grands coups d’arts martiaux avec des flopées d’extras à baffer. Malheureusement pour moi, j’ai été hermétique aux systèmes de Robin D. Laws, que ce soit Feng Shui, Dying Earth, ou d’autres. En revanche, l’univers de jeu, et surtout les jonctions et les factions de Feng Shui, ont boosté mon imagination comme jamais. Et j’ai l’impression en voyant la partie Dragon du jeu de Funcom de retrouver cette saveur qui mêle la castagne contre d’autres factions à grands renforts de katana et de sauts périlleux et intrigues millénaires entre passé, présent et futur.
C’est la raison pour laquelle j’espère conjuguer l’univers du monde secret à la fois en jeu vidéo et en jeu de rôles, bien entendu en adaptation pour le Tri-Stat dX.
DetailsStar Wars : l’ancienne république
Depuis sa sortie en décembre dernier, le MMORPG de Bioware dans l’univers de Star Wars reçoit un certain nombre de critiques sur sa qualité graphique, sur son ergonomie et sur son intérêt. Comme Blizzard, Bioware a plutôt privilégié les joueurs occasionnels, tout en bétonnant ce qui a fait leur réputation : la scénarisation. Une grosse partie du budget du jeu part dans les voix des PNJs. On est très loin des jeux dans lesquels seuls les PNJs les plus importants ont le droit de s’exprimer en audio : là le moindre des lanceurs de quête a le droit à son dialogue. et le joueur à ses trois options pour répondre. L’autre aspect qui flatte le casual gamer, c’est l’importance de l’équipage et des partenaires. Ce qui fait dire aux détracteurs du jeu que ce n’est pas un vrai mmo, car on peut très bien « grouper » tout seul. Si vous jouez un Jedi consulaire spécialisé dans les soins, vous pourrez tout de même entreprendre les missions les plus dangereuses accompagnées de compagnons doués dans le maniement d’armes.
Si les quêtes ne sont pas forcément très variées sur le fond, elles ont toujours une présentation qui donne l’impression d’être dans une partie de jeu de rôles et pas devant un bête générateur de monstres aléatoire. Et du coup, l’envie de maîtriser des parties dans l’univers bien connu de Star Wars titille la boîte à dés. La mise en relief de certaines planètes dans le mmo montre qu’on peut, avec un peu d’imagination, intégrer de nombreuses idées d’aventures dans ce monde pourtant marqué par la Force. Par exemple, Tatooine peut au final très bien reprendre les thématiques des fremen et de la récolte d’épices, avec des impériaux en lieu et place des Harkonnen, des Républicains à la place des Atréides, et des hommes des sables pour remplacer les fremen. Nar Shadda ou Coruscant peut accueillir bien des délires cyberpunk. Bref, si on met de côté l’empreinte omniprésente des Jedi contre l’empire, un MJ peut après quelques heures de travail proposer des aventures de son cru en surfant sur un univers connu et rodé. Le Tri-Stat y fait évidemment des merveilles pour mélanger les prouesses technologiques et la puissance des anciens Jedi/Sith.
En résumé, si l’actualité vidéoludique vous permet d’approfondir le Star Wars au delà des films de G.Lucas, elle vous sert sur un plateau un ensemble de planètes capable d’abriter bien des styles de scénarii.
DetailsPrésentation d’Erratum
« Pétri d’idées humanitaires et d’une fibre artistique, le prochain rassemblement de Goodstock 2049 vous a paru être l’évènement de l’année pour militer en faveur de la paix et faire des rencontres intéressantes. Peut-être êtes-vous de nature hippie, peut-être aimez-vous simplement planer en exprimant vos talents artistiques devant un public. Avec les décennies et l’insuccès des premiers revival de Woodstock, les organisateurs ont étendu leur concept à la plupart des arts, et les musiciens d’hier cotoient des peintres sans pinceau, des sculpteurs de corps ou des vidéojockeys perdus dans un monde psychédélique.
La plupart des substances dopantes étant aujourd’hui en libre vente, l’ambiance devient vite électrique et artistes comme groupies deviennent vite plongés dans une bulle de partee qui les coupe du monde extérieur. Vous aussi, vous étiez en parfaite communion avec votre public. Mais vous avez été alors choqué par un détail dissociant : un groupe d’individus en retrait, vêtus de cuir noir avec des bandeaux rouges attachés sur le bras. Vous avez commencé à reculer vers le bord de l’estrade quand vous les avez vu sortir des armes automatiques, et vous avez sauté à terre pour échapper aux rafales mortelles qui ont fauché une bonne partie du public. Ce que vous n’aviez pas prévu, c’était qu’une grenade arriverait à vos pieds. Vous vous êtes relevé dans un saut, mais le souffle vous a rabattu à terre comme une feuille prise dans un tourbillon, et vous avez cessé de sentir votre dos, avant d’avoir l’impression qu’on vous l’avait arraché tout du long. Vous avez vu votre vie défiler, vous avez été de vous relever une nouvelle fois, mais votre esprit comateux a refusé de faire bouger votre corps écharpé. Vous avez fermé les yeux, et pour être franc, vous n’auriez jamais du les rouvrir.
Beaucoup trouvèrent la mort à cette nouvelle manifestation pour la paix de Goodstock 2049, et beaucoup se réveillèrent à vos côtés, dans des champs de fleurs jaunes. Des questions sur le paradis fusèrent, mais après un essai ou deux, il y eut des saignements et des preuves que vos corps n’avaient pas disparu : ils étaient bien là, sans une égratignure. Vos vêtements du jour étaient dans le même état qu’au début du show… Beaucoup de vos affaires trainaient dans le champ, et pour briser les questions qui affluaient et l’inquiétude qui montait, certains de vos confrères artistes se mirent à jouer de la musique.
Les jours ont passé, et vous avez du réaliser que vous n’étiez ni mort, ni revenu chez vous. Des paysages majestueux et paisibles étaient devenus la toile de fond de votre nouveau chez vous, sans que vous n’ayez croisé d’autres êtres vivants que les morts de Goodstock. Des groupes d’influence, essentiellement des musiciens emmenant avec eux leur groupie dans leur propre vérité, proposaient des hypothèses, tout en organisant des expéditions de survie pour rapatrier de quoi manger et boire.
Jimmy M-Mix, une des stars du show, se contentait le plus souvent de faire de la musique pour la communauté, et ne participait que peu à l’établissement d’une nouvelle société. Néanmoins, lorsqu’un de ses fans qui l’avait suivi en haut d’un mont escarpé se foula la cheville et commença une chute dans le vide, il fut le premier à manifester des pouvoirs sur le temps : il se téléporta à côté de lui et lui tendit la main sans que personne d’autre n’ait eu le temps d’approcher.
Fort de cet exploit, tout le monde s’intéressa à lui, et il devient le leader spirituel des Artistes pour la Paix, comme vous vous étiez auto-baptisé. Vous êtes, vous vous êtes rapproché de son influence, et vous avez découvert vos premiers pouvoirs. La plupart des artistes de Goodstock finirent par manifester quelque contrôle sur le temps. Mais Jimmy alla plus loin, il promit à ses admirateurs de les ramener chez eux. Et contre une telle personne, personne ne pouvait rivaliser. Il avait été le premier à contrôler le temps sur des petites durées, mais un voyage plus grand dans le temps paraissait un fantasme à laquelle tout le monde avait envie de se raccrocher.
Le plus fort, c’est qu’il le fit. Un beau jour, toute la communauté se retrouva en 2056, à quelques kilomètres de la manifestation. Depuis son jour, il assura son rôle de chef des Artistes pour la Paix, et il dicta ses règles. Votre groupe avait eu une seconde chance dans la vie, une chance qu’il fallait mettre à profit pour éviter que la haine aveugle les hommes et qu’elle les mène à nouveau dans les mauvais chemins. Jimmy garantissait un voyage dans le temps fantastique à ceux qui le suivraient, mais en échange chacun devrait tenter de sauver l’humanité des impasses, des situations inextricables dans lesquelles elle se fourrait par manque de clairvoyance ou par soif de pouvoir. Dans devenir un serviteur de Dieu ou une connerie dans le genre, vous alliez commencer à utiliser vos pouvoirs pour espionner vos congénères du futur et donner des coups de pouce pour qu’elle trébuche un peu moins.
Il y eut des rebelles, qui rentrèrent chez eux, mais après 7 ans de mort officielle, ils comprirent vite qu’ils seraient rejetés par la société, par leurs proches qui avaient fait leur deuil. Ils essayèrent de voyager dans le temps eux aussi, mais leur force seule ne suffisait pas à se déplacer sur de longues périodes de temps. Seule la volonté de toute la communauté avait permis à Jimmy de vous faire faire le grand retour. Et c’est donc ensemble que vous partîtes vers un horizon chargés de promesses et de devoirs.
Voici trois sauts que les Artistes pour la Paix ont réalisés par les pouvoirs de Jimmy et la force de conviction de tous. Jimmy a des dons de clairvoyance sur le futur, et semble savoir les grands problèmes auxquels l’humanité va être confrontée. Il a maintenant des lieutenants, et l’approcher est pour vous de plus en plus difficile. Vous commencez à regretter les débuts, où tout était plus simple. Mais vos premiers succès à déjouer de sombres crapules dans leur choix inconscients a renforcé votre confiance en vous. Du reste, vous ne vous rassemblez qu’aux moments des départs.
Vous avez donné un nom à la terre qui vous accueilli au moment de votre assassinat : Shamballa. Quelques partisans ont réussi à s’y retrouver, alors qu’ils étaient à nouveau proches de mourir, et à revenir en se focalisant sur la communauté. Avoir un sanctuaire inviolable pousse tous vos amis à être plus casse-cou et à s’impliquer davantage pour la cause. Vous avez encore quelques ressentiments contre Jimmy M-Mix qui a choisi pour tout le monde l’avenir qu’il voulait pour lui, surtout depuis qu’il s’est mis à intégrer des sympathisants à la cause des époques que vous avez traversées. Néanmoins, quelqu’un a choisi pour vous cette nouvelle Destinée, et vous priez pour que ce dernier sache où cela vous mène. »
DetailsLe style animé et les Archipels
Archipels a été injustement pris pour un univers de pirates et de forbans, avec des aventures navales à couper le souffle. Ses saveurs et son intérêt tiennent en premier lieu aux îles, toutes différentes et aisément sacrifiables si elles ne conviennent pas au goût du maître de jeu. Par le fait qu’elles soient en mouvement, impossibles à saisir sur une carte, la piraterie ne peut se développer que sur les zones littorales proches des côtes : en pleine mer, on pense d’abord à retrouver son chemin plutôt qu’à faire la guerre aux autres navires.
Les thèmes véhiculés par le monde des Archipels sont selon moi, la liberté, le détournement des classiques médfan, et l’humour. Des traits qu’on retrouve en général dans les animés fantastiques, et en particulier dans One Piece. D’ailleurs, l’auteur mangaka (Oda) a également opté pour multiplier les îles farfelues et y projeter ses héros le temps d’une aventure. Dans les deux univers, des bouleversements surviennent toujours au passage des héros, et il est souvent difficile d’y jouer une aventure après leur passage sans prendre en compte leurs actions.
Evidemment, le style de cape et d’épée, très présent dans les histoires des Archipels, ne passe pas dans un style animé sans retouche. Et inversement, les pouvoirs un peu trop délurés des animés risquent de choquer dans l’humour plutôt “Munchkin” des Archipels. Mais le maître de jeu reste garant du bon ordre de la partie, il peut faire les réglages afin que son ambiance ne dérape pas. Voilà pourquoi l’idée de gérer Archipels avec des règles orienté animé ne me semble pas saugrenue. Parfois risquée, parfois hérétique, mais jamais ridicule.
DetailsTri-Stat dX
Qu’est-ce qui m’a fait finalement opté pour le système Tri-Stat dX ?
- C’est gratuit.
- la maison d’édition ayant coulé, il n’y aura pas de nouvelle édition, jamais. Certains voient cela comme un désavantage, moi j’y vois la consécration du choix d’un système générique : connaître un système sur le bout des doigts, et ne pas avoir à rechanger ses habitudes.
- J’aime les systèmes où on peut choisir la portée, la durée ou le nombre de cibles de ses sorts. J’ai essayé Magic Powered de Fuzion, puis le dK system, mais le Tri-Stat va encore plus loin, vu qu’il applique ce système à tous les attributs d’un personnage.
- Dans le Tri-Stat dX, on ne donne des points que pour les choses qui impactent vraiment les stats du jeu. Par exemple, on achète pas des compétences pour simuler la familiarité du personnage envers un sujet. Pour les défauts c’est pareil, tous les défauts psychologiques dont les joueurs sont friands pour récupérer des points sans avoir à être vraiment pénalisés ont été retirés. Si vous voulez des défauts, il faudra que ca impacte vraiment quelque chose sur la mécanique de jeu. Et la liste reste assez étendue, heureusement.
- On choisit les dés qu’on utilise. et en l’occurrence, comme moi j’utilise des cartes, ca me va encore mieux.
- Le système de paliers (ou de niveaux, mais le terme niveau est tellement connoté) poussé à l’extrême choquera probablement ceux qui cherchent une précision de simulation. A l’inverse, il est génial pour passer tranquillement du mode normal au mode héroïque, ou du mode héroïque aux super-héroïsme. Contrairement à d’autres systèmes, ce dernier ne différencie pas spécialement ce qui est humain et ce qui extra-humain ; les héros peuvent donc tranquillement franchir la limite dans leurs spécialités sans que ce soit choquant. Et il en va de même pour les PNJs…
- Le système gère intelligemment les extras et surtout les attaques sur les extras (en associant le nombre de points de création au malus infligé sur une attaque contre plusieurs cibles).
- Le système de groupe de compétence est parfait pour les one shots, et le système de compétences classiques parfait pour les campagnes.
- Les possibilités de customisation du personnage sont quasiment infinies et ce en moins de 90 pages.
- Chaque système pousse vers un style de jeu. Le tri-stat system part de l’anime et s’inspire de toutes ses qualités en matière de délire et d’absence de contrainte, ce qui permet beaucoup de freeform dans un cadre de répartition de points. Les parties peuvent donc être facilement déjantées mais sans taper dans le n’importe quoi, grâce à un système qui sait rappeler à l’ordre sur les jets de dés.
En outre, Aegis (du Scriptorium) a fait plus de la moitié de la traduction des règles, dans un document complètement mis en page de 74 pages : voir le sujet du forum qui permet le téléchargement du document
DetailsOne Piece : cadres de campagne
Alabasta après la révolte
Alabasta est une région très intéressante après le départ de Luffy, pour deux raisons : la première, c’est qu’on connaît bien les principaux protagonistes de l’histoire, et la seconde, c’est qu’on peut se projeter assez facilement dans l’avenir pour imaginer une vision de l’île à quelques mois après la chute de Crocodile.
On peut remarquer dans le manga que la défaite d’un capitaine corsaire marque les esprits de tous, surtout parmi les grandes pontes de One Piece. C’est un évenement majeur à de multiples niveaux. Tout d’abord, la défaite d’un capitaine-corsaire implique la nomination d’un nouveau capitaine-corsaire, et comme celui qui a défaut Crocodile ne peut l’être, tous les espoirs sont permis. Il y aura surement un certain nombre de pirates qui viendront juste dans le coin pour savoir réellement ce qui s’est passé, et qui va récupérer le siège de Crocodile.
La fin de Crocodile, c’est aussi la fin de Mr 0, le maître de Baroque Works, et la disparition de Miss 0 également. On ne connaît pas exactement tous les rescapés de l’organisation, mais un certain nombre s’en sont sortis, et sont probablement contris de la fin dupe de leur société secrète. L’un des Mille se sentira-t-il l’âme d’un leader ? Est ce qu’un ancien numéro voudra reprendre du service, et est que les autres le laisseront faire ? En tout cas, c’est assurément à Alabasta que le gros des négociations vont se passer.
Enfin, l’île toute entière a été dévastée par la sécheresse et les combats, il y a toute une économie à faire repartir, et le commerce va aller à grand train. La politique intérieure, avec ses querelles de cité, rendent les discussions en ville animés et les esprits prompts à la bagarre. Mais surtout le commerce attire les navires, et de nouveaux équipages vont se former : l’occasion pour un groupe de jeunes PJs se voguer sous le même pavillon !
Si tous ces argements ne suffisaient pas, j’avoue éprouver une affection particulière pour cette île, à la fois rigoureuse et tellement humaine, que mon envie d’y placer des personnages me paraît presque naturelle. Il est vrai que les îles de la Route de tous les Périls ne peuvent normalement être atteints qu’avec des Log Pose ou des Eternal Pose, condamnant certains débouchés scénaristiques pour la suite de vos aventures, néanmoins si vous souhaitez approfondir une île et donner le temps au groupe de se forger une histoire commune, Alabasta est un très bon point de départ.
20 ans avant, à Logue Town
Parmi la période avant l’arrivée de Luffy, il y en a une qui marque plus que toutes les autres : le moment où Gold Roger se fait exécuter, et lance par son discours la fameuse recherche du One Piece. Dans cette option, les PJs incarnent des gens qui se trouvaient à ce moment spectateurs à Logue Town devant l’échafaud. Le scénario commence au moment où la tête de Roger est séparée de son corps.
Ici, c’est surtout la pluralité des options qui est intéressante. Il est probable que Smoker ait déjà veillé à cette époque à ce que le chaos ne s’empare pas de la scène, mais il y aura eu surement des réactions dans la foule. Certains auront juste déclaré qu’ils comptaient trouver le One Piece, et des marins dans la foule de se regrouper innocemment vers les prochains équipages à se former.
Peut-être également que Dragon, le leader de l’organisation révolutionnaire, avait déjà fait parler de lui à cette époque. Le poids de la Marine étouffant peut donner envie aux PJs de lutter contre. Ou au contraire, en voyant se profiter une nouvelle ère de piraterie, peut être que les PJs auront envie de rejoindre la Marine, et d’être les premiers à poursuivre les héritiers de la parole de Gold Roger.
En tout cas, parmi ceux qui partiront du port autrement que dans un navire de la Marine, il y aura du sport pour passer la Reverse Mountain, et pour se tailler la part de l’Empereur dans la seconde partie de la Route de tous les Périls !